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暗黑3战斗机制相关(完成)

已跟帖2011-02-24 作者: 来源:凯恩之角

        几周前,Bashiok 回复了一则讨论暗黑3战斗机制与暗黑2大相径庭的贴子:防御现在被当作是抗性,也就是说防御能够降低角色受到的伤害,但不会导致近战攻击完全打不中玩家。按照目前的计划,95% 的近战攻击(有例外情况)会命中,因此你需要较高的防御来降低受到的伤害。

  这一理论确定了暗黑3的伤害来源是稳定的,而不是暗黑2的那种模式:“咻咻咻,喔我要挂了,咻咻咻,没事了,2招就给吸回来了”。

  接着在18日,出现了一则涉及上述问题好贴,可惜的是此贴最后演变成讨论“宏观 macro”一词的莫名贴。下面给出 Bashiok 大放血的开场回复:

引用暴雪
暴雪宣告“高攻击”怪物的攻击缓慢,会一次扣去角色大部分生命值,这就意味着大部分怪物无法像暗黑2里的怪物那样秒杀玩家;同时也意味着暴雪不再把暗黑破坏神看作一个宏观的游戏。“高攻击”的概念在宏观游戏中确实没有什么意义,而就他们实际计划的内容来看,这也是引起玩家措手不及的原因。

Bashiok:是的,差不多是这样。但之所以攻击高是因为我们希望玩家能够规避它们。最好把它看作一个对无脑游戏者的惩罚,而不是任其摆布的一个机制。

我在最近回复的一则贴子中说过,在暗黑3中我们不能加入过高的攻击来源,因为玩家没有有效的手段来应付。战斗中会有血球掉落,但这是无法保证的(但通过职业特质,玩家会得到频繁的补充或更高的回复效果),另外药水也有冷却时间。因此游戏必须从对高攻击的补偿转为对防御和攻击的合理处理。但这并不是说你得穿着累赘的装备来应付一堆堆摩拳擦掌的怪物。你依然是全宇宙超级无敌的恶魔屠戮者。这只是广泛意义上平衡性及玩家角色伤害承受方式的转变而已。结果是,无脑嗑药不复存在,因此通过属性和角色天赋可以更有效地掌控承受的伤害。

现在针对这个话题来说,暗黑3更多体现的是“宏观 macro”。我们花费了大量时间在材质和多边形计数上,就是为了保证能顺畅地生成大批怪物扑向玩家。在设计时我们也考虑到了最小的性能影响,它们看起来可真棒。

但这对暗金怪物和首领怪物是例外。暗金怪是宏观战斗的特别例子,这是很好的。你看到一只暗金怪然后喊道“啥?带缀儿的?!不!!!!!”,但在辛苦杀死它后,你会觉得额外的付出是值得的。

  这听起来跟暗黑2没太大区别。曾几何时你的暗黑2角色惧怕过多少多少的炮灰级怪物,除非里面夹杂个“诅咒的”或“狂热的”类的小BOSS?暗黑3所不同的是,你没办法大量吸血了(甚至根本吸不了),药水有超长冷却时间,而防御机制的修改更意味着每场战斗都会受到伤害。暗黑3中,角色确实会*需要*血球,换作在暗黑2里,它们完全没有必要,因为吸血就能够保证生命值常满,当然除了偶尔遇上的高危险性BOSS战。

  这一经过修改的战斗机制在暴雪嘉年华试玩中未曾露面,要么是大部分试玩者都是小白,要么就是这些暗黑2高玩们觉得低等级怪物毫无压力。等游戏开始Beta测试后,游戏战斗机制的改变可能就会愈发凸显;到那时玩家就有充足的体验时间来构建自己的角色,而不再是嘉年华试玩的那种15,20分钟大排档体验游了。

后续讨论:

引用暴雪:    
玩家:那么你是说暴雪把大部分的暗金怪都弄成了一群群带着诅咒的,特别快速,特别强制,狂热光环的死神领主大军?
Bashiok:不,我的意思是,某些暗金怪不会带有超强的词缀。而某些角色天赋对付特定前后缀的怪物会更有效或更差劲。另外我们不认 为自己是在弄巧成拙,在某种程度上我们完全希望玩家能够不费吹灰之力处理掉这些暗金怪物,但好在这些暗金怪仍会具有挑战性且不易对付。

玩家:得了,不是吧?宏观指的是经济管理(收入对产出)。它跟暗黑破坏神八竿子打不着,更别说把宏观跟“交易”相提并论了。
Bashiok:http://www.merriam-webster.com/dictionary/macro

玩家:相对大数量的或在较大的尺度上的使用
Bashiok:宏观并不是星际争霸创造的当然也不专属于它。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:柴少】

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