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暗黑3最新开发者日志:装备系统升级

2013-03-06 作者:暴雪 来源:163

  这是自 Jay Wilson 离开暗黑3开发组后的首篇重要博文,而内容也恰恰是玩家最关心的有关物品装备体系的改革构想。除去具体内容外,我们想谈谈通过这篇博文看到的一些其他的积极信号。

  首先,暴雪意识到了应该用什么样的态度来和玩家交流。先聆听玩家的看法和需求,然后给予恰当的回复,哪些可行,哪些不可行,而那些不可行的是否又有其他更好的解决办法等等。而不是一味的告诉玩家,这很COOL,你们应该尝试并喜欢上它。最好的例子就是在 1.08 中登场的"一键鉴定"功能!

  其次,暴雪似乎正在以"暗黑"风格来完善游戏。增加难度等级或角色等级只能是临时性的增加玩家的停留时间,但并不会增加玩家的乐趣,当目标完成后依然可能会离开游戏,并且这种时间的增加,有时还会起到反作用,当玩家感觉目标遥远时往往会产生疲劳感。如何更好的完善MF体系和装备系统,将决定玩家在这款游戏中投入的时间和得到的乐趣。

  最后,暴雪开始敢于面对问题并积极寻找解决办法,拍卖行自推出之时,就受到广泛的争议,这种争议包括用途/费用以及功能完善性等多个方面。现在开发组终于开始直面问题并寻求最好的解决办法,甚至都想到了移除拍卖行的可能性。这不能不让我们为之叫好。暴雪游戏成为经典的原因就是不断的完善和改进,从未停止!


看大图

  开发者日志:装备系统升级

  寻找装备是暗黑系列游戏体验的核心,我们决心在暗黑破坏神3中把这一点做得更好。怀着这一目标,自游戏发售伊始我们就已经对此做过多次调整,而今天我想谈的是推动未来装备系统变化的几个基本理念。

  稀有度=强大程度

  我们关注的一个重要问题是确保让那些感觉上就很稀有很强大的装备变的真的很强...而不仅仅只是稀有。很明显,我们最先需要加强的就是传奇物品。

  传奇装备的设计初衷就是掉率比稀有品质的装备要低得多,我们希望这种稀有也能反映出它们的强大。当一件传奇装备掉落时,玩家脑海中浮现出的问题绝对不应该是“这件东西好么?”而应该是“这件东西牛逼闪闪到什么程度?”举个例子,当你在玩猎魔人时,手中的装备是一件稀有品质的双手弩,这时候一件传奇弩掉了出来,我们希望你的反应是“我的天啊,太棒了!”而不是“(叹气)又是地獄刑具。”如果玩家们懒得鉴定他们的传奇装备,甚至都不想捡起它们,那么这就是一个问题。这正是我们想要改变的状况。

  传奇装备的属性范围:

  一件装备的品质好坏受到很多因素的影响,其中一个因素就是这件装备能随机得到多高的数值。在游戏发售时,装备的潜在属性在很大程度上受到装备等级的影响,这让玩家提前能从装备等级上预知这件装备是否值得鉴定。在1.05补丁中,我们修改了这个机制,使得装备词缀的数值范围基于掉落装备的怪物或容器的等级,而不再是装备的自身等级(ilvl),这样更多的装备将都可能随机到具有竞争力的数值。

  我们想把这样的改动推行到传奇装备上,让他们变得更强。未来我们计划让掉落这件装备的怪物的等级决定传奇装备的基础属性(武器伤害和护甲值)。例如,你从一个63级的怪物身上打到一件鐵之心,那么它的基础护甲值就会增加到统御者护甲的数值,而它的词缀的随机属性范围也会相当于63级的装备。这样的改动可以让我们有机会提升传奇装备的使用率,给玩家提供更多样的选择。你喜欢李奧瑞克的印璽但却很讨厌戴着17级的戒指么?我也是。不用再去普通难度的A2打李奧瑞克的印璽了,让我们去炼狱刷一枚63级版的戒指吧!

  (以上我们所说的传奇装备同样包含套装。)

  增加装备的多样性:

  装备的多样性一直是个热门话题。现在当人们一谈起游戏中最好的装备,或是想给自己的角色提升的时候,人们总是会想到暴击几率、暴击伤害和攻速。尽管这些属性都可以很大程度的提高你的伤害,但是它们缺乏必要的趣味性,或者说并不是我们想要的“颠覆游戏”。

  开发者日志:装备系统升级

  我们想要玩家感觉到,只要他们入手了正确的装备,他们就可以打造出全新的build。这个想法在三百壯矛和深淵魔物上已经初露锋芒。我们的打算是怀着这一理念,并将其推向更极致。可能在未来出现的传奇装备包括,一件能提升宠物伤害的巫毒面具;一套野蛮人的套装,效果是使先祖呼唤召唤的上古野蛮人一直持续存在,直到他们死亡(在那之前我们会给予他们完全宠物待遇的生存能力);一个能使玩家同时召唤两只九头蛇的魔法师法器,还有我在这里贴出的这双“虚无”之靴。尽管这些想法可能不会在游戏中实装,但是它们很能说明我们希望在装备系统中引入的改变游戏规则的因素。这需要时间,但我们的目标是当玩家谈起他们所向往的装备时,除了三攻装备还有很多强力的替代品可供选择。

  少即是多

  因为巅峰等级,涅法雷姆的勇气,还有其他各式各样的增益效果和奖励的存在,玩家以任何方式进行游戏时都能发现大量的稀有物品。不过这些稀有物品的质量却名不副实,所以就算玩家看到了大量的稀有物品(亮黄色),但还是会觉得没什么特别的。当你鉴定了成百上千的稀有装备后,却发现只有很少的一部分值得保留或出售,那么这就不再令人兴奋,反而变成了玩家的负担。“好极了,现在我得把它们都鉴定了,然后一件一件看属性,最大的可能就是之后我还得把它们都分解掉。”我能感受到你的痛苦。

  我们希望玩家在进行游戏时,能感觉打出装备对自己是种奖赏,并从中得到快乐。我们希望玩家能有“下一个极品会从任何一个地方掉出来,而且马上就要出现了”的感觉。我们必须先清理一些没用的杂物,所以我们计划降低稀有装备在游戏中的掉落几率。

  在造成任何恐慌并伴随论坛上井喷式的愤怒评论来到之前,我想说的是,这并不意味着我们希望玩家们获得更少的优秀装备。这只是说我们觉得没必要把数百件垃圾稀有装备都拿给玩家们看,我想没有人愿意看到它们。打个比方,假设装备的智力数值将在1-100间随机生成。现在,请想象一下我们让物品的掉率下降25%,但是智力的数值范围变成75-100左右。那么到最后,你会发现物品虽然变少了,但变得富有价值的装备却变多了。这就是我们的目标。

  (对于鉴定成百上千的装备,虽然整篇文章都是在说物品的设计理念和我们的未来目标,但是我想先透露一下,我们正在做的短期改进之一就是增加一个“全部鉴定”的选项,这项功能应该会随1.08补丁添加到游戏中)

  更有趣的金币回收方式

  我们经常讨论暗黑中的经济,希望让玩家感觉到金币是一种“货真价实”的货币,它的作用应该不仅限于在拍卖行中买卖装备。我们不希望通货膨胀失去控制,但是我们也不认为向玩家征税是控制通货膨胀的正确方法。最终,我们希望给玩家提供一些让大家在花费自己辛苦赚来的金币时感到兴奋的东西。

  支持这个理论的最具体例子,就是我们在1.07补丁中新加入的锻造配方。虽然这不是解决经济问题的灵丹妙药,但是它确实给玩家提供了更多途径,让玩家可以花钱而收获快乐 -- 此时,快乐指的是提升他们的角色或小号。

  我们所要探索的其他花钱途径还包括让玩家的角色变得更有个性,让他们与朋友或其他角色加以区分(即自定义角色的装备外形)。我们还在探索让锻造变得更加有趣的方法,例如不仅仅是打造新的装备,还要引入修改现有装备的功能。

  狩猎怪物,而不是拍卖行!

  拍卖行是暗黑系列的一项创新。虽然它给玩家提供了很多便利,有助于保持经济流通,有人可能会认为它的存在对于游戏来说弊大于利。它给玩家提供了将不需要的装备变成金币的平台,或者是让一个恶魔猎手把他不需要的红宝石卖掉,然后购买需要的绿宝石,但是问题是:拍卖行给玩家带来了什么,又从玩家这里夺走了什么?

  如果对于某些人来说,“正确”的游戏方式从打怪变成了蹲守拍卖行,那么游戏会变得更好么?我们不这么认为,但是我们也不想把这个已经成为其他一些人游戏里的有趣部分从游戏中去除,那么接下来的问题是,我们如何才能重新重视游戏后期内容让玩家不再蹲守在拍卖行,而回到游戏中去杀怪呢?这是一个复杂的问题,不过我们正在为此努力。

  在我们讨论这个问题时,第一个浮现的解决办法总是 “为什么不直接删掉整个拍卖行?”,确实,直接删掉这个功能可以消除它带来的危害,但也会造成拍卖行所实现功能的空缺。打个比方,我们不希望玩家觉得,唯一与其他玩家的交易方式就是一整天待在聊天频道里不断地刷屏“出售[物品链接]”或者“求购[极品装备]”。这当然不是我们想要的。

  还有几个无需移除拍卖行而慢慢来解决问题的方案,其中大部分想法都围绕着如何给玩家提供更多途径让他们找到让人兴奋的装备。

其中一个我们曾经讨论过的想法就是“针对性的传奇掉落”,提高那些有名字的NPC掉落某件特定传奇装备的几率。比如,屠夫将会有更大的几率掉落屠夫鉤鐮。

 

  另一个办法是加入一个新系统,来帮助玩家降低装备上糟糕的随机性,这个系统将确保玩家打到的传奇和稀有物品里至少有一部分是对自己职业有帮助的。

  我们还讨论过,每个难度下首次击杀首领将必掉一件传奇。

  这样的例子不胜枚举,就像所有的设计一样,所有东西都没有最终定案。这仅仅是我们目前正在对装备系统所做努力的缩影,我们希望能在更接近将这些改动实装到游戏时提供更多的细节。在此期间,我们很想听听你们对此的想法,因为上面所说的大部分灵感都来自于你们的反馈。

  Travis Day 是暗黑破坏神3的设计师。他的兄弟 Morgan 也在暴雪娱乐工作。他们俩就像是冒险兄弟,只是没有超猛的特工保镖。暴雪加油!

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